editar plantillas de la ML y nacionalidad de los jugadores master
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editar plantillas de la ML y nacionalidad de los jugadores master
El siguiente post está basado en el we4, pero intuyo que se puede aplicar en el we2000u23 y en el 2002, ojalá algún editor tome la info y la trate de aplicar y revisar en los juegos antes mencionados.
Buenas, en el siguiente tutorial trataré de explicar un poco de qué se trata este post y cómo se puede aplicar los datos.
Primero que nada debemos saber que hay jugadores que pertenecen a los seleccionados, ya sea mayor como los u22.
La lista de jugadores comienza en el equipo konami y finaliza en el ajax, por lo que debemos alistar todos aquellos jugadores que pertenecen a la ML separado de los que son de selección. Dejaré un archivo .rar con varios archivos que refieren a todo lo mencionado aquí.
Una vez ven la lista podrán ir comprendiendo cómo visualizar la ISO con el editor hexadecmal. Dicho sea de paso, el editor que utilizo es el HxD y lo pondré el el .rar.
Para comenzar debemos ubicar el offset donde comienza la cadena correspondiente al primer jugador de la ML, o sea Merosi, quien posee el valor de 80 ( a partir de ahora entiéndase que todos los jugadores de la ML tienen por defecto el valor 80 como referencia de país) y el byte siguiente representa al jugador en si.
ej: 80 00 merosi; 80 01 Jano; 80 02 Otto; 80 03 Rannyotti; etc.
El equipo konami va desde el 80 00 al 80 15 (total 22 jugadores)
IMPORTANTE: entiéndase que los valores hexadecimales no son iguales a los decimales, por lo que hay que tener un mínimo conocimiento de ello.
Finalizado el equipo Konami arrancaría el Manchester United, pero a tener en cuenta que allí comienzan a mezclarse los jugadores de las selecciones, por lo que veremos que hay bytes con otros valores.
Ej: Given es el primer jugador de todo el listado por lo que su valor es 00 00, donde el primer byte representa a Irlanda y el segundo representa a Given. Entonces Irlanda poseerá siempre la referencia de 00 y luego el segundo byte representará a 1 jugador de la lista en cuestión hasta el valor 15. Luego pasará a Irlanda del Norte donde 01 será el primer byte y el segundo irá desde el 00 que representa a Fettis, hasta el 15. Así se van armando todas las plantillas de las selecciones hasta llegar a Australia. Como antes mencioné, dejaré 1 archivo con la referencia de lo mencionado.
ej aleatorios: 0B 00 representa a Peruzzi; 2B 0A representa a Batistuta; 09 08 representa a Davids; etc
Una vez estén armadas las listas de todos los equipos de la ML, ya podremos entender que offset posee cada jugador de manera individual y con ese dato podremos reemplazar jugadores que estén, por otros que queramos ingresar.
Uno de los ejemplos más claros es el error que hay en el barcelona, que en vez de ingresar a Luis Figo, ingresaron a S. Conseicao. Lo que deberíamos saber allí es el offset correspondiente y reemplazar por el valor hexadecimal que corresponde. Para ello debemos abrir el archivo Iso con el editor hexadecimal e ir al offset 2314420 y 2314421 que son los bytes del caso, donde 05 representa Portugal y 06 a S. Conseicao. Pues debemos dejar el 05 de Portugal y cambiar el valor 06 por 07, que en la lista es Luis Figo y de esa manera logramos ingresar al jugador correcto. Si en vez de poner 07 de Figo, pusiéramos el valor 10 estaríamos ingresando a Rui Costa, lo importante es tener las listas a mano y ya solo queda reemplazar. Lo mismo sería para cambiar posiciones de jugadores de la ML a otros equipos, solo habría que ingresarlos en donde queramos y listo.
Así de esa manera podremos armar los equipos a gusto y placer, ya sea para corregir errores de base o simplemente por el hecho de hacer equipos variados, cada uno es libre de editar a su antojo.
Por otro lado y no menos importante, una vez finalizada la lista de los jugadores de la ML (arquero suplente del ajax) cuyo valor de base es 80 D2 y representa a Grimm, Los bytes que continuan representan las nacionalidades de todos los jugadores de la master league empezando por el primero Merosi. Donde 0B es Italia (0ffset 2314756) y continua con cada 1 de los jugadores que son exclusivos de la ML. A tener en cuenta que las nacionalidades especiales como el caso de Yorke van del 80 en adelante. Aquí cada byte representa a 1 jugador y no dos bytes como en la zona de re vinculación.
De esta manera podremos editar a cada jugador de manera profunda y no estaremos limitados por su nacionalidad y podremos rehacer todos y cada uno de ellos a gusto y placer. Lo único que faltaría para lograr una edición completa es poder re vincular los call name, ya que si no cuando el jugador editado reciba el balón seguirá llamándose como el jugador original.
Hay 2 maneras de hacer eso, 1 será reemplazando el audio original por uno nuevo, pero eso tiene limitaciones de tamaño.
Hay una segunda forma, que es la que explicaré en otro post a futuro, en donde podrán ver que los calls se pueden re vincular de tal manera que no hace falta pegar audios encima de otro, salvo que el audio que se quiera utilizar no esté en el juego, ahí solo servirá la opción 1.
IMPORTANTE: la re vinculacón de audio tiene la particularidad de darnos la opción de poder editar los all stars y que al hacerlo no tengamos que escuchar los calls de los jugadores originales. Cosa que al día de la fecha nadie ha podido resolver.
Como digo, todo esto lo postearé a futuro al igual que info de los all stars. Saludos
Cualquier duda o consulta no duden en dejar su comentario aquí, trataré de ayudarles de la mejor manera posible.
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Buenas, en el siguiente tutorial trataré de explicar un poco de qué se trata este post y cómo se puede aplicar los datos.
Primero que nada debemos saber que hay jugadores que pertenecen a los seleccionados, ya sea mayor como los u22.
La lista de jugadores comienza en el equipo konami y finaliza en el ajax, por lo que debemos alistar todos aquellos jugadores que pertenecen a la ML separado de los que son de selección. Dejaré un archivo .rar con varios archivos que refieren a todo lo mencionado aquí.
Una vez ven la lista podrán ir comprendiendo cómo visualizar la ISO con el editor hexadecmal. Dicho sea de paso, el editor que utilizo es el HxD y lo pondré el el .rar.
Para comenzar debemos ubicar el offset donde comienza la cadena correspondiente al primer jugador de la ML, o sea Merosi, quien posee el valor de 80 ( a partir de ahora entiéndase que todos los jugadores de la ML tienen por defecto el valor 80 como referencia de país) y el byte siguiente representa al jugador en si.
ej: 80 00 merosi; 80 01 Jano; 80 02 Otto; 80 03 Rannyotti; etc.
El equipo konami va desde el 80 00 al 80 15 (total 22 jugadores)
IMPORTANTE: entiéndase que los valores hexadecimales no son iguales a los decimales, por lo que hay que tener un mínimo conocimiento de ello.
Finalizado el equipo Konami arrancaría el Manchester United, pero a tener en cuenta que allí comienzan a mezclarse los jugadores de las selecciones, por lo que veremos que hay bytes con otros valores.
Ej: Given es el primer jugador de todo el listado por lo que su valor es 00 00, donde el primer byte representa a Irlanda y el segundo representa a Given. Entonces Irlanda poseerá siempre la referencia de 00 y luego el segundo byte representará a 1 jugador de la lista en cuestión hasta el valor 15. Luego pasará a Irlanda del Norte donde 01 será el primer byte y el segundo irá desde el 00 que representa a Fettis, hasta el 15. Así se van armando todas las plantillas de las selecciones hasta llegar a Australia. Como antes mencioné, dejaré 1 archivo con la referencia de lo mencionado.
ej aleatorios: 0B 00 representa a Peruzzi; 2B 0A representa a Batistuta; 09 08 representa a Davids; etc
Una vez estén armadas las listas de todos los equipos de la ML, ya podremos entender que offset posee cada jugador de manera individual y con ese dato podremos reemplazar jugadores que estén, por otros que queramos ingresar.
Uno de los ejemplos más claros es el error que hay en el barcelona, que en vez de ingresar a Luis Figo, ingresaron a S. Conseicao. Lo que deberíamos saber allí es el offset correspondiente y reemplazar por el valor hexadecimal que corresponde. Para ello debemos abrir el archivo Iso con el editor hexadecimal e ir al offset 2314420 y 2314421 que son los bytes del caso, donde 05 representa Portugal y 06 a S. Conseicao. Pues debemos dejar el 05 de Portugal y cambiar el valor 06 por 07, que en la lista es Luis Figo y de esa manera logramos ingresar al jugador correcto. Si en vez de poner 07 de Figo, pusiéramos el valor 10 estaríamos ingresando a Rui Costa, lo importante es tener las listas a mano y ya solo queda reemplazar. Lo mismo sería para cambiar posiciones de jugadores de la ML a otros equipos, solo habría que ingresarlos en donde queramos y listo.
Así de esa manera podremos armar los equipos a gusto y placer, ya sea para corregir errores de base o simplemente por el hecho de hacer equipos variados, cada uno es libre de editar a su antojo.
Por otro lado y no menos importante, una vez finalizada la lista de los jugadores de la ML (arquero suplente del ajax) cuyo valor de base es 80 D2 y representa a Grimm, Los bytes que continuan representan las nacionalidades de todos los jugadores de la master league empezando por el primero Merosi. Donde 0B es Italia (0ffset 2314756) y continua con cada 1 de los jugadores que son exclusivos de la ML. A tener en cuenta que las nacionalidades especiales como el caso de Yorke van del 80 en adelante. Aquí cada byte representa a 1 jugador y no dos bytes como en la zona de re vinculación.
De esta manera podremos editar a cada jugador de manera profunda y no estaremos limitados por su nacionalidad y podremos rehacer todos y cada uno de ellos a gusto y placer. Lo único que faltaría para lograr una edición completa es poder re vincular los call name, ya que si no cuando el jugador editado reciba el balón seguirá llamándose como el jugador original.
Hay 2 maneras de hacer eso, 1 será reemplazando el audio original por uno nuevo, pero eso tiene limitaciones de tamaño.
Hay una segunda forma, que es la que explicaré en otro post a futuro, en donde podrán ver que los calls se pueden re vincular de tal manera que no hace falta pegar audios encima de otro, salvo que el audio que se quiera utilizar no esté en el juego, ahí solo servirá la opción 1.
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Última edición por franco_meth el 3/18/2021, 3:59 pm, editado 1 vez
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Re: editar plantillas de la ML y nacionalidad de los jugadores master
Gracias por compartir los offsets, mirare si en we2002 es igual eso de cambiar las nacionalidades. Lo de redireccionar los callnames creo que tambien es nuevo
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Re: editar plantillas de la ML y nacionalidad de los jugadores master
estuve mirando muy por arriba en el w2000u23 y el armado de quipos es muy parecido. Ahora las nacionaliades que deberían estar a continuación no me terminaban de cerrar...debe ser parecido, pero como digo, hay que tener las listas de las plantillas a mano para poder visualizar de mejor manera. En breve agregaré un archivo con todos los equipos y sus referencias para que sea más fácil asignar los valores y no tengan que estar haciendo todo de nuevo.
Tema call es nuevo creo yo, no lo he visto en ningún lado y es un poco más complejo, pero en cuanto pueda lo subo y armo el tuto. Saludos
Tema call es nuevo creo yo, no lo he visto en ningún lado y es un poco más complejo, pero en cuanto pueda lo subo y armo el tuto. Saludos
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Re: editar plantillas de la ML y nacionalidad de los jugadores master
resubi el .rar porque agregué un archivo con todos los valores hexa de cada plantilla para que les sea más sencillo indagar. Saludos
franco_meth- Miembro Destacado
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