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redireccionar callnames existentes WE4 con editor Hexadecimal.

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Mensaje por franco_meth 10/11/2021, 3:48 pm

Buenas amigos del foro, hace un tiempo atrás hemos logrado comprender cómo se puede redireccionar los callname de los jugadores.
Basicamente se necesitan 3 programas. El vag edit que está para descargar en el foro, una calculadora o conversor decimal a hexadecinal (está el hexit en el foro) y cualquier editor hexadecimal (recomiendo el HxD) que es gratuito y se puede descargar de la web sin problemas.

Para entender un poco cómo proceder, explicaré como de arma dicho esquema.
Todos los equipos poseen 2 bytes de referencia o cabecera, como prefieran llamarlo, y luego 22 bytes ordenados de exacta manera como aparecen los jugadores en las plantillas respectivas de cada equipo.
Por citar un ejemplo, los bytes de referencia de República de Irlanda son 00 00 y luego si comienza la cadena de bytes conformada con los 22 bytes mencionados.
Para poder entender qué valor va e ir armando la cadena es necesario contar con el vag edit, programa que nos dejará visualizar y escuchar los callnames de cada jugador y nos arrojará un valor decimal que luego deberemos pasar a hexadecimal para poder insertar luego dicho valor con el editor hexadecimal.
Tomo nuevamente a R. de Irlanda y armo cadena de bytes donde cada byte representa a 1 jugador:
00 00 referencia
Given que es el arquero titular de Irlanda posee el valor decimal 22, que pasado a hexa es 15. Si quisieramos cambiar a Given por A. Kelly deberíamos reemplazar ese valor 15 por 00 dado que A. Kelly es el primer callname del juego y su valor decimal es 1 que en este caso en hexa sería 00 ya que el 00 representa un valor en si y debe ser utilizado.
Este sistema se puede utilizar y reemplazar cualquier call que la lista de su respectivo pa´s sin problema alguno, siendo el único limite el valor FF que es iguala a 256, ya que es el máximo valor en hexa. Por ende este sistema tiene su limitación, por lo cual de querer tomar una call que está más allá de los 256 solo quedará como opción reemplazar algún call de la lsita del país y pegarle con el vag edit otro para leugo ser tomado y utilizado como explico.
A partir de los all stars la cosa cambia, ya que los equipos poseen 2 bytes de referencia y cada jugador posee 2 BYTES DE REFERENCIA TAMBIÉN. Por lo que ahí ya se puede tomar cualquier valor del juego sin problemas. Si bien en el juego de base viene como referencia el valor 87 00 en el all star de europa, hemos comprobado que en ese caso lo mejor es cambiar los bytes de referencia a 00 00 y de esa manera se podrá asignar cualquier byte y redireccionar cualquier callname del juego.
Por último explicar cómo funcionan los bytes de referencia. En Irlanda es 00 00 (es decir, el comienzo de la lista), pero en Irlanda del Norte que es el 2do equipo de la lista el byte de referencia es 1F 00, que pasado a decimal es 32, exactamente donde comienzan los callname de Irlanda del norte. Es decir, que para saber cuáles son los bytes de referencia de cada equipo hay que tomar el valor que arroja el vag edit del primer jugador que aparece de cada equipo y pasarlo a hexa.
Para facilitar todo el trabajo a realizar yo añadiré el archivo con toda la info 100% chequeada y basada insisto en la versión original del we4. La lista está dividida por equipos y cada equipo posee a todos los jugadores en el orden que aparecen y con sus valores tanto en decimal como en hexa, así ya solo queda ir al offset y reemplazar por el valor deseado.
Este sistema de redirección es realmente muy útil dado que varios callname de equipos están ocultos y se pueden utilizar sin la necesidad de pegar nuevos con el vag edit. Además de que en el caso de ser necesario, se pueden pegar callname más grandes en los slot de call no utilizados por el juego o que son prescindibles e ingresar callname más detallados sin limitación de los slots que a veces son muy pequeños y no queda otra que pegar call mudos, cosa que no es muy agradable. Con esta nueva forma se pueden reutilizar al 100% mejorando los call y redireccionando los que ya están para ordenar la plantilla a gusto de cada 1.
Cualquier duda me pueden consultar, saludos.

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Mensaje por polipoli 10/12/2021, 12:24 pm

Gracias por el aporte. En el foro hay muchos editores, pero pocos que buscan offsets o cosas nuevas, que es lo que mejora la edicion. Ademas son cosas nuevas de un juego mas desconocido como we4, asi que se agradece. Cualquier cosa nueva que se descubre es aplicable a otros juegos de la saga, por comparacion es facil trasladar las cosas.

Recientemente publique los offsets de indicadores de callnames para we2002, funciona de la misma manera que para we4.

Yo personalmente lo de los callnames nunca me ha interesado mucho, para hacer un parche actual es un problema a la hora de buscar callnames recientes del mismo locutor, ya sea Kabira o alguna adaptacion. Yo soy mas partidario de hacer adaptaciones de locutores, con callnames mudos y sin frases referentes a callnames, esos relatos sirven para cualquier parche y no hay que estar calentandose la cabeza.

La informacion esta bien para gente que si le interese editar callnames o para habilitar callnames capados en los juegos originales. Por ejemplo, segun me han dicho, en algunos juegos como Iss2, algunas selecciones no tienen callnames (por tema de licencias me imagino). En esos casos, yo no descarto que los callnames existan, los audios me refiero, pero que en hexadecimal no estan direccionados. Editando unos pocos bytes se habilitarian.

Igual que existen parches para poner nombres reales, que solucionan el problema de licencias de los juegos originales, se podria hacer lo mismo para activar los callnames.

Eso es una teoria, no lo he comprobado, quizas las selecciones sin licencias no tienen ni los audios y entonces no hay nada que hacer.
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editor - redireccionar callnames existentes WE4 con editor Hexadecimal. Empty Re: redireccionar callnames existentes WE4 con editor Hexadecimal.

Mensaje por franco_meth 10/12/2021, 3:55 pm

polipoli escribió:Gracias por el aporte. En el foro hay muchos editores, pero pocos que buscan offsets o cosas nuevas, que es lo que mejora la edicion. Ademas son cosas nuevas de un juego mas desconocido como we4, asi que se agradece. Cualquier cosa nueva que se descubre es aplicable a otros juegos de la saga, por comparacion es facil trasladar las cosas.

Recientemente publique los offsets de indicadores de callnames para we2002, funciona de la misma manera que para we4.

Yo personalmente lo de los callnames nunca me ha interesado mucho, para hacer un parche actual es un problema a la hora de buscar callnames recientes del mismo locutor, ya sea Kabira o alguna adaptacion. Yo soy mas partidario de hacer adaptaciones de locutores, con callnames mudos y sin frases referentes a callnames, esos relatos sirven para cualquier parche y no hay que estar calentandose la cabeza.

La informacion esta bien para gente que si le interese editar callnames o para habilitar callnames capados en los juegos originales. Por ejemplo, segun me han dicho, en algunos juegos como Iss2, algunas selecciones no tienen callnames (por tema de licencias me imagino). En esos casos, yo no descarto que los callnames existan, los audios me refiero, pero que en hexadecimal no estan direccionados. Editando unos pocos bytes se habilitarian.

Igual que existen parches para poner nombres reales, que solucionan el problema de licencias de los juegos originales, se podria hacer lo mismo para activar los callnames.

Eso es una teoria, no lo he comprobado, quizas las selecciones sin licencias no tienen ni los audios y entonces no hay nada que hacer.

Este aporte ha sido posible gracias a la investigación y recopilación hecha tanto por mi como por Jorge Puerto y es del año pasado. Ahora cada quien sigue su propio camino.
De a poco seguiré subiendo cosas del we4. La realidad es que con Bruno (mi compañero en esta aventura) hemos logrado varios avances de edición para el we4. Creo que tanto esto de los calls como las nacionalidades de los jugadores master han sido grandes avances que hemos logrado hallar y seguramente a futuro habrá más cosas por compartir. Tengo pendiente armar algunos tutoriales, que por temas de tiempo, no he logrado finalizarlos.
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