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ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1 by Fabio FJA

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Mensaje por Fabio fja 1/27/2021, 1:27 pm

Hice esta herramienta para insertar placas de publicidade  en el juego Iss pro 2 Multi 2, si
alguien prueba y encuentra una falla, hágamelo saber para solucionarlo, o si desea una
versión de este programa para otros juegos en WE o serie PES, por favor contácteme.
Hay un tutorial adjunto que enseña cómo usar la herramienta..

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Última edición por Fabio fja el 1/27/2021, 4:26 pm, editado 2 veces
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Mensaje por CAMPIONE 1/27/2021, 2:06 pm

Que gran aporte Fabio!!! Gracias por hacer esta herramienta para el ISS muy pero muy util y ahorra muchisimo tiempo para los editores de este juego bro la estaré probando. ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628 ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628 ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628
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Mensaje por Fabio fja 1/27/2021, 4:30 pm

CAMPIONE escribió: Que gran aporte Fabio!!! Gracias por hacer esta herramienta para el ISS muy pero muy util y ahorra muchisimo tiempo para los editores de este juego bro la estaré probando. ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628 ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628 ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628


Que buen CAMPIONE espero que funcione en tus ediciones, solo tienes que hacer pruebas para ver si encuentras algún defecto.
    ISS PRO EVOLUTION SOCCER 2 es mi juego favorito después de WE2002, tiene cualidades diferentes a cualquier otro
juego de las series WE y PES.

Cuando estaba harto de WE2002 siempre jugaba ISS PRO 2,tengo muy buenos recuerdos de ese juego.
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Mensaje por CAMPIONE 1/27/2021, 7:31 pm

Si si bro claro desde ahora empezare a hacer tests del programa , gracias por hacerme la vida mas facil jeje
PD: ISS es mejor que WE2002 :V
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Mensaje por wepesero 1/28/2021, 8:22 pm

Hola.

Supongo que en caso de ser mas grande el gráfico recalcula el tamaño del BIN.

¿Con WEzip y WEtex se puede hacer algo como eso?
Intenté usarlos pero me dada errores y WEcompressor solo puede insertar archivos de igual o menor tamaño.

Estuve haciendo pruebas con los uniformes y el formato TIM ajusta los colores y comprime la paleta, pero la imagen es como RAW o BMP (sin compresión y tal vez en orden inverso).
Además de qué si un gráfico pesa menos de 2.5 KB (comprimido - BIN) causa error.
Pude calcular las paletas pero no alcancé a revisar los gráficos, por eso quisiera saber si están disponibles los cálculos de compresión de los gráficos.

Saludos.
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Mensaje por Fabio fja 1/29/2021, 2:15 am

WEPESero escribió:Hola.

Supongo que en caso de ser mas grande el gráfico recalcula el tamaño del BIN.

¿Con WEzip y WEtex se puede hacer algo como eso?
Intenté usarlos pero me dada errores y WEcompressor solo puede insertar archivos de igual o menor tamaño.

Estuve haciendo pruebas con los uniformes y el formato TIM ajusta los colores y comprime la paleta, pero la imagen es como RAW o BMP (sin compresión y tal vez en orden inverso).
Además de qué si un gráfico pesa menos de 2.5 KB (comprimido - BIN) causa error.
Pude calcular las paletas pero no alcancé a revisar los gráficos, por eso quisiera saber si están disponibles los cálculos de compresión de los gráficos.

Saludos.

No, mi programa simplemente no te permitirá insertar placas de publicidade más grandes que el juego original.

Placas de publicidade de tamaño original:
_______________________________________
1.bin tamaño máximo permitido: 3129 bytes
2.bin tamaño máximo permitido: 3129 bytes
3.bin tamaño máximo permitido: 3597 bytes

Fue programado en C ++ usando la biblioteca
#include <windows.h> .
  Mi algoritmo lee el gráfico si es más grande que el original no permite
insertarlo, luego devuelve un mensaje que le dice al usuario que disminuya el tamaño del gráfico.

   La rutina de compresión y descompresión de gráficos fue puesta a disposición por .Bat y fue
programada en Visual Basic y Delphi, puedes encontrarla fácilmente en Superpack V6.
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Mensaje por polipoli 1/29/2021, 11:38 am

WEPESero escribió:Hola.

Supongo que en caso de ser mas grande el gráfico recalcula el tamaño del BIN.

¿Con WEzip y WEtex se puede hacer algo como eso?
Intenté usarlos pero me dada errores y WEcompressor solo puede insertar archivos de igual o menor tamaño.

Estuve haciendo pruebas con los uniformes y el formato TIM ajusta los colores y comprime la paleta, pero la imagen es como RAW o BMP (sin compresión y tal vez en orden inverso).
Además de qué si un gráfico pesa menos de 2.5 KB (comprimido - BIN) causa error.
Pude calcular las paletas pero no alcancé a revisar los gráficos, por eso quisiera saber si están disponibles los cálculos de compresión de los gráficos.

Saludos.
Voy a explicar lo de las imagenes. Las imagenes del juego van en formato tim, pero no se insertan en los archivos BIN tal cual, sino comprimidas en formato bin. Ese trabajo de compresion solo lo hacen 2 programas, wecompressor y wezip. Wecompressor hace un bin temporal antes de insertar y si se supera el tamaño original te pregunta, obviamente si le dices que si, vas a dañar minimo la siguiente imagen o incluso vas a corromper el archivo. Wezip hace lo mismo, le das un tim y comprime a bin. La unica diferencia es que con wecompressor insertas automaticamente el bin y la paleta y que con wezip hay que hacerlo manualmente, hay que ir al offset del BIN y pegar en hexadecimal esos bytes. Eso es lo que se llama insertar imagenes de forma manual y hay que hacerlo en algunas cosas como con los mini estadios, porque con wecompressor se cuelga el juego. La paleta de un tim esta en el offset 20 y son 2 bytes/color, la paleta se puede llevar del tim al bin en hexadecimal o con cluted.

Wetex es un programa que ni comprime ni nada, es solo un ensamblador, le das las piezas de la tex (bin y paletas) y las ensambla.

La rutina de compresion y descompresion de Bat no funciona, segun me han dicho. Cualquier programa nuevo que inserte imagenes trabajara con los bin creados con wezip, porque no se sabe como hacer esa compresion, solo los creadores de wezip y wecompressor sabian.
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Mensaje por wepesero 2/2/2021, 1:51 am

Gracias por las respuestas y disculpas por postear esto aquí.

Entiendo que las imágenes están empaquetadas en .BIN
Las paletas se manejan como CLUT
Los gráficos se manejan como TIM
WEcompressor maneja más formatos.

Tuve fallas al crear un TEX.BIN con ambos programas, examiné la TEX de Irlanda Arabia y la más grande de PES 2.
Al principio del TEX.BIN los gráficos están indexados.
Por eso pensé que tal vez recalcula el tamaño del BIN (como las TEX).

Si la rutina de compresión/descompresión incluye las opciones(encabezado) de los gráficos(no revisé) probablemente se pueda recalcular.

Saludos.
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Mensaje por polipoli 2/2/2021, 3:11 pm

WEPESero escribió:Gracias por las respuestas y disculpas por postear esto aquí.

Entiendo que las imágenes están empaquetadas en .BIN
Las paletas se manejan como CLUT
Los gráficos se manejan como TIM
WEcompressor maneja más formatos.

Tuve fallas al crear un TEX.BIN con ambos programas, examiné la TEX de Irlanda Arabia y la más grande de PES 2.
Al principio del TEX.BIN los gráficos están indexados.
Por eso pensé que tal vez recalcula el tamaño del BIN (como las TEX).

Si la rutina de compresión/descompresión incluye las opciones(encabezado) de los gráficos(no revisé) probablemente se pueda recalcular.

Saludos.
Las tex se pueden armar de 3 formas, con wecompressor, de forma manual y con wetex.

Olvidate de armar una tex con wecompressor, la tex funcionara en un emulador, pero en la psx y psp no, el juego se cuelga.

De forma manual tambien se puede armar una tex, hay que tomar una tex existente e insertar de forma manual los graficos y paletas. Muy importante, a la hora de insertar los graficos, borrar con ceros la imagen previa antes de pegar la nueva. De esa manera se inserta el grafico de una manera limpia y la tex funciona en todos los dispositivos. Wecompressor no inserta las imagenes de esa manera limpia, inserta una imagen de tamaño menor a la original, pero el tamaño hasta completar ahi se queda, restos basura, esos restos basura son los que hacen que se cuelgue la psx o psp. Pasa lo mismo con los mini estadios, hay que insertarlos de forma manual, sin dejar restos basura, porque el juego se cuelga hasta en el emulador si se insertan los graficos con wecompressor. Este metodo es absurdo para tex de we2000 en adelante, porque ya le estas poniendo limitaciones de tamaño de grafico al usar una tex previa. Tiene sentido utilizarlo en tex de we4, porque wetex no arma tex de we4 y no queda otra alternativa. Las tex armadas de manera manual juraria que funcionaran en la psx y psp, como no tengo psx ni psp no puedo probar, pero ahi lo dejo para los editores de we4.

Para tex de we2000 en adelante, hay que usar wetex, ademas es lo mas sencillo. Con wetex se pueden armar tex sin ningun limite de tamaño y el mismo programa te crea ese indice que dices del archivo. A la hora de incorporar la tex a una iso, hay que hacerlo con we team editor. We team editor puede incorporar tex de tamaño superior a la tex original, porque we team editor incorpora la tex al completo y genera los sectores ECC nuevos (cada 2048 bytes de archivo va un sector ECC). Con cdmage no vas a poder incorporar tex de tamaño superior al tamaño original, ni por asomo.

El programa de Fabio no recalcula nada, en los estadios se conoce el tamaño de imagen de las placas, se puede ver con we image manager. Entonces Fabio le habra puesto la condicion de que los graficos se insertaran si son menores al tamaño original, no hay que recalcular nada, o se cumple eso o no y dependiendo de si se cumple o no, funcionara o no.

Eso que dices del indice es interesante, yo creo que los archivos de imagenes estan indexados, tienen un indice de offsets y tamaño de imagen y eso es lo que lee we image manager para cargar las imagenes. De hecho he estado investigando una tex creada con wetex para ver donde esta el indice y como funciona. Lo tengo a medias, pero ya sacare algo en claro. En realidad el indice de una tex no me interesa mucho, porque se crea con wetex, pero como tienes las piezas del archivo, que son los bin y las paletas, es mas facil saber las piezas nuevas del archivo armado. Realmente lo mas util seria conocer el indice de los archivos graficos, estadios o DATSEL, eso permitiria ampliar el tamaño de grafico, que es la mayor limitacion que tenemos los editores de we de psx. Ya he hecho pruebas insertando bytes y el indice no cambia, asi que modificar ese indice es indispensable para ampliar los tamaños y para eso hace falta conocer antes como funciona.

En principio yo ampliaria unicamente las banderas 2D, es imposible meter todas las banderas nuevas a 16 colores, sobre todo si son complejas, hay que bajar a 8 colores o asi y eso es perdida de calidad. Pero se podria aplicar a cualquier grafico

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Mensaje por wepesero 2/2/2021, 11:52 pm

Es bueno saber lo de los restos de otros gráficos. 👍

Al inicio se indica el offset final de cada bloque, se añaden bytes para alcanzar múltiplos de 4.
Al comparar TEX en ciertos puntos esta el mismo byte.
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Mensaje por lolafg 2/18/2021, 10:46 am

Cool Fabio fja ,
acabo de utilizar su tool y funciona muy bien !!
Muchas gracias porque facilita la insercion de las placas que es algo muy pesado ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628

Si lo puede hacer para los ISS 2 multi 3 y los Pes 2 estaria estupendo !!

Un saludo

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Mensaje por Fabio fja 2/18/2021, 4:22 pm

lolafg escribió:Cool Fabio fja ,
acabo de utilizar su tool y funciona muy bien !!
Muchas gracias porque facilita la insercion de las placas que es algo muy pesado ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA 1226285628

Si lo puede hacer para los ISS 2 multi 3 y los Pes 2 estaria estupendo !!

Un saludo


Of course, in time I will do what you ask of me; there are many offsets and many things to test for these games, besides I am using
C ++ a very fast language but a little heavy to work, what I like most is its speed, I think it takes less than 1 second to insert all the
cards , something that took days to be inserted manually, but simplicity can only be achieved with a lot of dedication and work.
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ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1   by Fabio FJA Empty Re: ISS_2 (Multi2) Inserir placas v_0.1 by Fabio FJA

Mensaje por Fabio fja 7/4/2023, 9:21 pm

Vídeo de como usar a ferramenta para inserir placas em Iss Pro Evolution Soccer 2:



Logo após inserir os gráficos das placas, é necessário usar CDmage para importar os estádios para
o arquivo .bin do jogo.
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