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Desarrollo de nuevas aplicaciones

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Desarrollo de nuevas aplicaciones  Empty Desarrollo de nuevas aplicaciones

Mensaje por ramonpsx 8/13/2014, 4:53 am

Hola que tal compañeros,pues este tema también lo anduve investigando mucho ,


Para los que saben de programación ,el visual basic (lenguaje que uso mucho para mis aplicaciones y mas conocimiento tengo) es muy dificil encontrar datos sobre ciertos codigos.aqui hay aplicaciones hechas en este lenguaje como ,la wetex,WEZIP, y varias mas.

esta noche me puse investigar a fondo un tema que tenia en mente hace tiempo,pero no daba con resultados,

el tema es " Leer bytes en lenguaje VB"

encontré varios temas y codigos ,y fui dandome algunas ideas de que podia hacer, y decidi hacer algo basico,el programa BOOT edit que utilizamos para editar el Boot del juego

y estos fueron los resultados :

Boot en el psxfin:

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Aplicación de prueba en visual basic versión 6

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tal vez algunos diran "pero eso para que ,si ya existe uno" ,pero esto se los muestro,como una forma de prueba con la modificación de bytes sin editor HEX

pero aca esta por lo cual hago este tema:

los codigos te dejan ir hasta el offset que quieras,leer los bytes desde inicio o posición que gustes ,y más ,esto significa que con estos codigos podemos hacer y deshacer con los cambios de bytes en archivos del we2002,hacer tools parecidos a los del gran zeta ,como opciones we, team remover y mas cosas ,o algo como modificar los jugadores japoneses que me dijo fonchi ,pero la verdad es que necesito offsets ,muchos ,para asi tener información ,investigarla,moverle,e ir creando las tools

y algo que tambien es dificil de explicar ,pero el visual basic es muy dificil manejar archivos grandes ,pero encontre unos codigos que me dejan abrir la iso de we completamente Surprised

y aca les dejo estos ejemplos de los codigos :

Dim readresult As String * 12

Get #f, 9443, readresult

la 1 linea es la variable para leer los bytes ,en total esta linea leera 12 bytes

la 2 linea es para leer la información (Get #f es leer el archivo,9443 es el offset donde inicia la palabra "Licensed by.." de la licensia de PSX ,readresult es leer los bytes)

otra cosa, talvez no me retire de zona we por completo,tal vez ya no este aqui como editor,pero si andare haciendo nuevas tools (si es que da resultado todo esto,que eso espero Very Happy ) y para saludarlos de vez en cuando .

espero y me puedan ayudar con los offsets si es posible TODOS los que tengan a la mano,si quieren de we2002 o we2000u23

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Mensaje por polipoli 8/13/2014, 7:32 am

Te dejo unos archivos de Excel que editan hexadecimalmente, mediante macros de Visual Basic. La primera macro que se hizo fue el taductor de Jairo, que edita la iso directamente, después zeta lo aplicó en la creación de mcr. Se pueden hacer archivos de Excel para editar el We2002, puede ser interesante para hacer cosas como bases de datos de jugadores de We2002, usar todos la misma base disminuiría el trabajo

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Pascutti dio en su día los offsets de los jugadores de reserva de Japón, yo una vez edité esos jugadores por un pedido, copiando hexadecimalmente de una mcr a la iso. Cuando pueda subiré los offsets de cada jugador, puede servir para hacer una aplicación
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Mensaje por ramonpsx 8/13/2014, 7:52 am

Muchas gracias polipoli por el archivo,ahora mismo lo descargo y le doy una mirada.
con lo de pascutti ,ya encontre en sus temas algunos donde pone muchos offsets, ya le estoy dando una revisada tambien. por cierto sabes el offset de donde se modifica el archivo tmd al insertar uno nuevo a la imagen del we?
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Mensaje por polipoli 8/13/2014, 8:45 am

ramonpsx escribió:Muchas gracias polipoli por el archivo,ahora mismo lo descargo y le doy una mirada.
con lo de pascutti ,ya encontre en sus temas algunos donde pone muchos offsets, ya le estoy dando una revisada tambien. por cierto sabes el offset de donde se modifica el archivo tmd al insertar uno nuevo a la imagen del we?

No, por lo que tengo entendido eso es algo del boot y de eso no se nada
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Mensaje por FonchiV 8/13/2014, 9:02 am

Bueno la idea que polipoli da, fue lo que yo siempre quise hacer. Hacer una base de datos para tener los jugadores. Yo pensaba en una aplicación que se pudiera cargar mcrs y después se pueda buscar por nombre o posición, en mi caso que edito solo equipos sudamericanos seria muy útil ya que los equipos cambian mucho sus plantillas cada seis meses y a,veces tengo que buscar por todos lados datos de mcr. Yo de programación no entiendo nada de nada

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Mensaje por ramonpsx 8/13/2014, 9:53 am

si es buena, estoy tratando de hacer unn programa que cargue los datos de las mcrs,pero
no me aparece nada ,mas que los nombres,saben en que archivo o posición de la mcr estan los datos?
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Mensaje por FonchiV 8/13/2014, 11:01 am

Según el we2001 j league, lo archivos que se modifican al editar jugadores son, el select, select8 y el slpm con números. Pero no tengo idea cual es la posición en el archivo

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Mensaje por polipoli 8/13/2014, 12:02 pm

El archivo mcr lleva los nombres y las características de los jugadores. Las características creo recordar que eran un número de 4 bytes (8 cifras). El archivo mcr no incorpora los créditos de los jugadores.

En la iso, las características de los jugadores están en el select.bin, los nombres en el slpm y los créditos en el select4.bin. El select8.bin me imagino que es para las formaciones de los equipos.

Para encontrar offsets lo que hay que hacer es editar y comparar con el archivo original. En Hex workshop se hace con la herramienta tools--compare files
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Mensaje por ramonpsx 8/15/2014, 8:32 am

si logre encontrar los nombres de los jugadores en la mcr ,y sus datos ,estan antes del nombre del jugador

van de valor x valor en 1 byte ,por ejemplo FA que F es peinado y A posición

Con los datos del VB y los offsets de pascutti logre crear un Mini editor de WE2001 j league ,es algo sencillo pero se pueden ir agregando datos

asi quedo :

Desarrollo de nuevas aplicaciones  Sxjb51

si quieren pueden bajarlo y checarlo ,para que me digan que le puedo poner,hacer,quitar ,que falla, ya que el programa esta en pleno desarrollo,(si lo usan ,hagan copia de seguridad de su juego.)

Descargar WE2001 Mini Editor

Como usarlo: es parecido al programa opciones de zeta
abres la BIN del WE2001,y presionan el botón de la cosa que quiera cambiar
con la cámara ,seleccionan la que quieren despues le dan al botoncito que viene al lado derecho de la lista, y en el Mini editor del Menu,
Solo editan el campo de texto y pulsan el boton que viene a su lado ,asi se modificara el texto en el juego.
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Mensaje por ramonpsx 8/15/2014, 10:33 am

queriendo hacer un editor como el WE Team Editor de Obocam ,logre que cargara los bytes de estadisticas del equipo,como el OFFENSE,DEFENSE,POWER etc,
se toman 5 bytes por equipo
este es el segundo equipo,o 01.
aqui la imagen :

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ahora falta como meter las TEX y mcrs,y leer los nombres cortos,y tendriamos un editor completo aunque faltaria el editor de jugadores ,aaa si alguien sabe cuales son los nombres de los equipos,me los podria pasar? es que me estoy basando en los de AFS Explorer pero no se si sean esos los correctos.
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Mensaje por ramonpsx 8/15/2014, 12:35 pm

estaba creando el editor cuando de repente me aparecio este codigo,se debe a que solo llegue al equipos S.S Pulse y ya no habia valores de 01 a 09 en las barras de potencia,salen numeros mayores como 80,EA,15 etc,saben donde se encuentran los demás?

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Mensaje por FonchiV 8/15/2014, 12:37 pm

Impresionante laburo con el editor, acordate que le podes poner números hasta el 99, en el we2001, y estaría bueno que puedas editar los jugadores que no están registrados que tienen varios equipos, pero que el afs explorer no te dejaba editar si eran nacionales o extranjeros.La lista de nombres es la siguiente.

0. Consodale Sapporo
1. Kashima Antlers
2. Urawa Red Diamonds
3. Jef United Ichihara
4. Kashiwa Reysol
5. F.C. Tokyo
6. Tokyo Verdy 1969
7. Yokohama F. Marinos
8. Shimizu S. Pulse
9. Jubilo Iwata
10. Nagoya Grampus Eight
11. Gamba Osaka
12. Cerezo Osaka
13. Vissel Kobe
14. Sanfrecce Hiroshima
15. Avispa Fukuoka
16. Vegalta Sendai
17. Montedio Yamagata
18. Mito Holly Hock
19. Omija Ardija
20. kawasaki Frontale
21. Yokohama FC
22. Shonan bellmare
23. Venforet Kofu
24. Albirex Niigata
25. Kyoto Purple Sanga
26. Sagan Tosu
27. Oita Trinita
Los demas son los nombres tal cual dice af explorer

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Mensaje por polipoli 8/15/2014, 12:59 pm

ramonpsx escribió:estaba creando el editor cuando de repente me aparecio este codigo,se debe a que solo llegue al equipos S.S Pulse y ya no habia valores de 01 a 09 en las barras de potencia,salen numeros mayores como 80,EA,15 etc,saben donde se encuentran los demás?

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Debajo de la ventana de error salen unos valores que podrian ser los que buscas. En los we los tipos de informacion van juntos, como mucho hay pequeños saltos, deben de estar cerca esos valores del resto
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Mensaje por ramonpsx 8/15/2014, 1:00 pm

Gracias por los nombres,fonchi ,si los tenia bien ordenados, con lo de los jugadores si se puede cambiar solo que necesito encontrar el offset de donde se encuentran los jugadores . tienes algun dato de donde estén?
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Mensaje por ramonpsx 8/15/2014, 1:03 pm

fijate que si me fije en eso polipoli,salen muchos numeros de 09 hacia 01 y de repente aparece un "0A"y luego vuelven a aparecer los numeros de 01 a 09
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Mensaje por polipoli 8/15/2014, 1:14 pm

ramonpsx escribió:fijate que si me fije en eso polipoli,salen muchos numeros de 09 hacia 01 y de repente aparece un "0A"y luego vuelven a aparecer los numeros de 01 a 09

El 0A tienes que verlo como un 10, en hexadecimal la serie sería: 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F, las series van de 16 en 16, no como en el sistema decimal que van de 10 en 10. Aunque también podría ser un separador, pero normalmente los separadores son 00
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Mensaje por ramonpsx 8/15/2014, 1:26 pm

aaah bien,eso no lo sabia ,como apenas ando entrando en hexadecimal,pues aun me faltan cosillas de entende


bueno ya estan ,los equipos,los bytes de las estrategias,ya se pueden insertar nuevos valores.

falta inserciòn de MCR
inserciòn de TEX
los nombres y los jugadores.
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Mensaje por ramonpsx 8/15/2014, 1:43 pm

mira polipoli ,que encontre un parche que es de we2001 que subiste ,y esta actualizado al 2010 ,de hay puedo sacar mucha info .

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Mensaje por ramonpsx 8/17/2014, 8:04 am

fonchi y polipoli,ustedes que le saben mas a lo hexadecimal,me podrian decir ,como estan asignadas las paletas en el DAT2D o sin no en el WE ,ya que intento cargarla en un cuadro ,algo similar al paint del we team editor,que te modifica las paletas de la banderas,botas y redes.

si carga los bytes ,pero no correctamente ,

yo los tengo en variables asi :

dim r as byte
dim g as byte
dim b as byte

cada color es un byte (asi es normalmente en los bmp y variables de VB,pero no se si en el we es igual)

pero ,al modificar la paleta con el we image manager,ya sea los tres colores y lo checas en el hex workshop , se modifican 3 valores ,los dos del 1 byte,y el 1 valor del 2 byte ,pero nada del tercero ._. (b as byte)

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Mensaje por polipoli 8/17/2014, 10:47 am

ramonpsx escribió: fonchi y polipoli,ustedes que le saben mas a lo hexadecimal,me podrian decir ,como estan asignadas las paletas en el DAT2D o sin no en el WE ,ya que intento cargarla en un cuadro ,algo similar al paint del we team editor,que te modifica las paletas de la banderas,botas y redes.

si carga los bytes ,pero no correctamente ,

yo los tengo en variables asi :

dim r as byte
dim g as byte
dim b as byte

cada color es un byte (asi es normalmente en los bmp y variables de VB,pero no se si en el we es igual)

pero ,al modificar la paleta  con el we image manager,ya sea los tres colores y lo checas en el hex workshop , se modifican 3 valores ,los dos del 1 byte,y el 1 valor del 2 byte ,pero nada del tercero ._. (b as byte)

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En We son 2 bytes por color
Las paletas de 16 colores (4 bits) son 32 bytes y las de 256 colores (8 bits) son 512 bytes

Por ejemplo, si te fijas en los offsets de banderas 2D, te das cuenta de que los saltos son de 32 en 32 (son paletas de 16 colores), no hay separadores en hexadecimal, son grupos de 32 bytes que definen una paleta y van todas juntas por tipo (banderas 2D, uniformes 2D, etc)

Otra cosa que te será útil, en los tim, cada color es también 2 bytes, y la paleta se encuentra en el offset 20 decimal. Lo que hacen los programas que insertan paletas (como el programa insertar paletas, que inserta paletas de las banderas 2D) es ir al offset 20 del tim, copiar los bytes (32 para 16 colores) e insertarlos en el bin del archivo, en su offset correspondiente
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Mensaje por FonchiV 8/17/2014, 12:05 pm

Correcto, me ahorro todo Polipoli, me ausento un día cambia demasiado el hilo de la conversación, esto si es un foro, jaja!

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Mensaje por ramonpsx 8/17/2014, 1:29 pm

Gracias por explicarme lo de los bytes polipoli,pero asi no doy con el color :/,ya intente varias formas,pero nada  Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad  nunca pense que fuera tan dificil programar la lectura de colores, en cuanto a lo de la inserciòn de paletas pues es facil si solo es de insertar , o de sacarle. sabes tambien de insertar las mcr o las tex directo a la ISO ? si se puede hexadecimal manualmente (me imagino que si :/ ) alguien debe saber de donde a donde se insertan...
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Mensaje por polipoli 8/17/2014, 3:41 pm

ramonpsx escribió:Gracias por explicarme lo de los bytes polipoli,pero asi no doy con el color :/,ya intente varias formas,pero nada  Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad  nunca pense que fuera tan dificil programar la lectura de colores, en cuanto a lo de la inserciòn de paletas pues es facil si solo es de insertar , o de sacarle. sabes tambien de insertar las mcr o las tex directo a la ISO  ? si se puede hexadecimal manualmente  (me imagino que si :/ ) alguien debe saber de donde a donde se insertan...

Lo de las tex no es ningún drama, después de todo son archivos bin de la iso, y se insertan con cdmage, como los demás. Si por ejemplo quieres poner una tex en We2001, tendrías que insertar con cdmage el bin en su lugar correspondiente. También se puede hacer hexadecimalmente, pero obviamente es más complejo. Es curioso, pero los primeros editores tenían que insertar todos los archivos hexadecimalmente, porque no existía todavía el cdmage. Lo que tiene de especial el cdmage, que no tienen otros editores de isos, es que respeta siempre la posición de los archivos dentro de la iso, y esto es importantísimo en los We de psx, porque la psx chequea esas posiciones y si hay una variación, se cuelga. Antes de aparecer el cdmage se usaba el bin patcher, que es un programa que copia y pega en hexadecimal, de un archivo bin a la iso. Los primeros editores, sin apenas herramientas, eran unos auténticos artistas  Very Happy 

Lo de las mcr es otra historia. Sería interesante investigar todos los offsets de un archivo mcr (habilidades, nombres, estrategias, tiradores, etc), eso permitiría trasladar equipos enteros de We2002 a cualquier otro We, copiando y pegando hexadecimalmente, pero también habría que investigar los offsets de las isos

Cuando pueda investigaré los offsets de las mcr

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Mensaje por ramonpsx 8/17/2014, 7:37 pm

tengo que ver ese bin patcher,siempre lo he visto ,pero nunca le puse atenciòn,y de copiar pegar a la iso directamente ,hay que buscar y buscar.

con las MCRS ya no hay que darle vueltas:

encontré esto en el txt OFFSETS de CARP::


PROPIEDADES DE LOS JUGADORES EN LA MCR

Las propiedades estan compuestas en 12 BYTES, estan en WORD (16 BITS)

HABILIDADES Offset1 Descripcion

POSICION 22788 De 0001 en 0001 hasta el 0007
HAIR 22788 De 0010 en 0010 hasta el 0070
HAIR COLOR 22789 De 0200 en 0200 hasta el 0E00
HAIR FACE 22789 De 2000 en 2000 hasta el C000
HAIRCOLOR (FACE) 22790 De 0002 en 0002 hasta el 000C
HEIGHT 22790 De 0010 en 0010 hasta el 03F0
FEET OUTSIDE 22791 De 8000 en 8000 hasta el 8000
BODY 22792 De 0004 en 0004 hasta el 001C
AGE 22792 De 0020 en 0020 hasta el 03E0
BOOTS 22799 De 0800 en 0800 hasta el 3800
FEET 22799 De 4000 en 4000 hasta el 8000
SHIRT NUMBER 21508 Desde el 60 hasta el 7F


Esta es la forma de editarla.
Se toman dos bytes en el offset y se le coloca el valor invertido, despues es ir sumando-
Ejemplo:

HEIGTH = OFFSET 22790 en la MCR.
Se toma el 22790 y el 22791. Despues a esos offsets se le van sumando 1000
El 10 corresponde al offset 22790 y el 00 al 22791. Es asi de facil con todas las propiedades.
Si por ejemplo queremos cambiar el HAIR COLOR que tambien esta en el offset 22790, entonces sumamos los valores que correspondan en los offsets de la misma manera. 00 Offset 22790 y el 02 offset 22791.
Espero que les sirva.

Y aca van las propiedades. Es el mismo sistema. Asi que no pongo explicacion de eso.


PROPIEDADES DE LOS JUGADORES EN LA MCR

Las propiedades estan compuestas en 12 BYTES, estan en WORD (16 BITS)

PROPIEDADES Descripcion Offset1

OFFENCE De 2000 en 2000 22795
DEFFENCE DE 0001 en 0001 22796
BODY BALANCE De 4000 en 4000 22793
STAMINA De 0020 en 0020 22794
SPEED De 0080 en 0080 22794
ACCELERATION De 0400 en 0400 22795
PASS De 0200 en 0200 22797
SHOT POWER De 0008 en 0008 22796
SHOT ACC. De 0040 en 0040 22796
JUMP De 0004 en 0004 22798
HEAD De 8000 en 8000 22797
TECHNIQUE De 1000 en 1000 22797
DRIBLE De 0010 en 0010 22794
CURVE De 0020 en 0020 22798
AGGRESIVE De 0100 en 0100 22799
RESPONSE De 0400 en 0400 22793



NOTA: Para encontrar estos datos en la ISO solo en necesario guardar un equipo por defecto en una MCR y fijarse el offset en donde estan los datos y buscar los mismo valores en la ISO, Ese es todo el secreto.


estan 12 BYTES antes del nombre del jugador .
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Mensaje por ramonpsx 8/17/2014, 7:47 pm

Hice este pequeño programa como demo,de insertar paletas.
un ejemplo del copiar y pegar en hexadecimal ,las pega correctamente,dandole su offset especifico.


Desarrollo de nuevas aplicaciones  2e5iqko

el programa puede trabajar,con BIN,TIM,o el archivo que quieras
solo lo programe para que se pegara 32 bytes al archivo
Puede trabajar con la ISO de we2002 y los juegos de psx

Descargar Palette inserter Demo

de esta tool podriamos hacer cosas para estadios,el insertar los balones,que en ves de uno por uno se inserten en todos ,o los adboards,poner los offsets automaticamente de cada estadio e insertarlas,asi nos ahorrariamos mucho tiempo ,el problema,es como pasar el grafico de tim al bin.que en VB se puede,por que el editor de estadios de angel_die esta hecho con este ,de que se puede,se puede,
a no ser que después de los 32 bytes de paletas ,se encuentre el grafico,por que los primeros bytes son propiedades del archivo como alto.formato y eso.....
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