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Proyectos de Edicion de CARP y polipoli

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Proyectos de Edicion de CARP y polipoli Empty Proyectos de Edicion de CARP y polipoli

Mensaje por polipoli 7/24/2022, 9:41 am

Recientemente hemos empezado a colaborar CARP y yo en proyectos de edicion. En el poco tiempo que hemos colaborado, hemos conseguido hacer hacks MUY BESTIAS, cosas que parecian inalcanzables. Voy a ir poniendo en este post las cosas que vamos haciendo y herramientas.

We2002_Ampliar tamaño de archivo en la iso
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Es un parche que cambia el TOC de la iso, permitiendo incorporar a la iso archivos mas grandes que los originales. El parche tamaño limite amplia los archivos al maximo, sin que se pisen los archivos entre si.

We2002_Ampliar tamaño de archivo_polipoli
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Dejo aqui las herramientas para ampliar tamaño de imagen y un tutorial para aplicarlas. De momento solo he hecho herramientas para ampliar DATSEL, GDC_OD y GDC_ON, de We2002

We2002_Ampliar tamaño de archivo_CARP
Link de descarga: SinSala-BIN

Proyectos de Edicion de CARP y polipoli Sisala10

We2002_Ejemplos archivos ampliados_polipoli y CARP
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Hemos conseguido lo imposible, rearmar los archivos de imagenes y paletas y poder ampliar las imagenes, hacerlas de mayor tamaño en bytes. Ahora ya se pueden insertar graficos siempre a 16 colores, sin tener que reducir colores para cumplir con el limite de tamaño original. Dejo 2 ejemplos, el DATSEL y el GDC_OD ampliados.
En el DATSEL hemos editado el balon de Menu. En el GDC_OD, el estadio por defecto, hemos editado el cesped, es editado y esta a 16 colores. Ambos ejemplos superan en tamaño de bytes a los archivos originales.

MUY IMPORTANTE: para poder incorporar estos archivos a la iso hay que aplicar previamente el parche "We2002_Archivos tamaño limite - polipoli.ppf"

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Proyectos de Edicion de CARP y polipoli GDC-OD-Cesped-ampliado

We2002_Audio Iss2_SPA_polipoli y CARP

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Son los relatos en español del Iss2, adaptados a We2002. Pero con estas novedades:
-Frases sin cortar. Frases exactas del Iss2, mas largas que las originales japonesas.
-Funciona perfectamente en Mednafen y por extension, supongo que tambien funcionara perfectamente en psx o psp. Esto quiere decir que ahora no se corta la transmision de frases, que era un problema de los relatos editados en psx y psp.
-Callnames de equipos y de jugadores mudos.
-Frases referentes a equipos eliminadas (tipo hoy se enfrentan...).
-Los relatos sirven por lo tanto para cualquier parche, porque no menciona en ningun momento ningun equipo o jugador.

We2002_Tutorial para crear relatos con audios completos_polipoli
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Es un tutorial para crear relatos con audios completos, frases sin cortar. Esto es ahora posible despues de los ultimos descubrimientos sobre audio que hemos hecho CARP y yo

We2002_WE RA Generator_CARP
Link de descarga: WE Ragenerator

Proyectos de Edicion de CARP y polipoli We_rag10



Última edición por polipoli el 9/24/2022, 6:27 pm, editado 7 veces
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Mensaje por CARP 7/24/2022, 11:24 am

Muy buen trabajo. Los felicito!!!!! 😂 🤣 😂🤣 😂 🤣 😂
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Mensaje por Lennier 7/29/2022, 6:04 pm

Y cuando ya parecía que no se podía descubrir nada más, vais y os marcas este puntazo, imagino que váis modificando los archivos de uno en uno y que no será igual para we que para iss2, tiene que ser un curro enorme, enhorabuena estaré pendiente de su avance.

Ese césped se ve genial.
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Mensaje por CARP 7/30/2022, 4:12 pm

El problema radica en la ISO de cada juego.
Para otro juego que no sea WE2002, para agrandar los BIN, se tendría que agrandar la ISO de ese juego.
Para los sonidos, se tendría que cambiar otra cosa, pero también especifica de ese juego.
Después cada editor, decidirá si hace esa investigación.
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Mensaje por polipoli 7/30/2022, 8:29 pm

Lennier escribió:Y cuando ya parecía que no se podía descubrir nada más, vais y os marcas este puntazo, imagino que váis modificando los archivos de uno en uno y que no será igual para we que para iss2, tiene que ser un curro enorme, enhorabuena estaré pendiente de su avance.

Ese césped se ve genial.

No es sencillo porque hay que destripar cada archivo, ver que cosas tiene (imagenes, paletas) y donde las tiene. Lo que hace we image manager, pero manualmente. Cada archivo se arma de una forma diferente, porque no hay un patron comun. Este hack es aplicable a cualquier juego de la saga. Por ejemplo los estadios de iss2 yo diria que son por lo menos un 90% iguales a los de we2002, entonces no seria dificil adaptar las herramientas. Habria que ampliar tambien los tamaños de archivo en la iso, como en we2002, pero eso no es dificil
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Mensaje por polipoli 7/31/2022, 5:15 pm

We2002_Audio Iss2_SPA_polipoli y CARP

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Bueno, ya habia dicho que CARP y yo estamos haciendo hacks muy bestias. Uno es el de ampliar el tamaño de los archivos de imagenes, que ya lo he comentado aqui. Pues ahora publico el otro, con este hemos tenido que echarle bastante ingenio porque es muy dificil. Son los relatos en español del Iss2, adaptados a We2002. Pero con estas novedades:
-Frases sin cortar. Frases exactas del Iss2, mas largas que las originales japonesas.
-Funciona perfectamente en Mednafen y por extension, supongo que tambien funcionara perfectamente en psx o psp. Esto quiere decir que ahora no se corta la transmision de frases, que era un problema de los relatos editados en psx y psp.
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Última edición por polipoli el 9/24/2022, 6:15 pm, editado 1 vez
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Mensaje por polipoli 8/12/2022, 2:47 pm

Traduccion Menu Partido

Una de las cosas complicadas que quedaban por hacer era traducir todos los textos del menu de partido. En 20 años no lo habia conseguido nadie. Pues CARP y yo lo hemos conseguido, hemos encontrado los offsets y los codigos de las letras. Dejo una muestra de la herramienta que traduce de hexadecimal a texto y de parte del menu traducido

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Mensaje por CARP 8/14/2022, 7:48 pm

Entre todas las cosas que estamos investigando, surgió la duda de si se podía crear archivos RA desde cero.
Les dejo un par de videitos para que vayan viendo los avances.

El primer video es un progama el cual regenara archivos RA, que va acompañado de un tutorial de como crear los RA e insertarlos en el juego.


En este segundo video, creo un RA, inserto el RA en la ISO y vemos como se intercambió a BONANO con SULLIVAN.
Tengan en cuenta que solo quedará BONANO bien en el juego, ya que los demás VAGs no están linkeados al juego y sus offsets quedaron todos corridos.



Acá el link al tutorial:
Tutorial - Crear nuevos RA

Saludos a todos!!!!!
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Mensaje por Jorgepuerto 8/15/2022, 12:20 am

maxiducoli escribió:Entre todas las cosas que estamos investigando, surgió la duda de si se podía crear archivos RA desde cero.
Les dejo un par de videitos para que vayan viendo los avances.

El primer video es un progama el cual regenara archivos RA, que va acompañado de un tutorial de como crear los RA e insertarlos en el juego.


En este segundo video, creo un RA, inserto el RA en la ISO y vemos como se intercambió a BONANO con SULLIVAN.
Tengan en cuenta que solo quedará BONANO bien en el juego, ya que los demás VAGs no están linkeados al juego y sus offsets quedaron todos corridos.



Acá el link al tutorial:
Tutorial - Crear nuevos RA

Saludos a todos!!!!!

Con respecto a ésto voy hacer muy claro, mucha de ésta infórmación ha sido una investigación hecha por Franco Tortota, Jorgepuerto y Bruno (encontrado desde el 2020, yo encontré las cadenas y Franco hizo los archivos de manera magistral) para el Winning Eleven 4,  que se haya utilizado para el WE2002 no es el problema, el problema es que mucha de esa información se le sumistró a CARP con el fin de crear nuevas herramientas para WE4 y que él no devolviera nada de ese favor sin tan siquiera dar los creditos es de mal gusto, tomar un trabajo como propio cuando fue trabajo de otros deja mucho que desear de parte de CARP, alguien que muchos consideramos como un grande en la edición, sacó a Polipoli de ésto por que él no tiene nada que ver en éste asunto, pero también existe otro elemento que ya ha estado envuelto en polémicas por robar y vender proyectos de otros , me disculpan si incomoda todo ésto, pero tampoco se vale que vengan personas a presumir o sacar trabajos investigados por otras personas. Aquí lo que importa son los aportes del juego, pero que se reconozca a quienes realmente han encontrado la información, hago éste comentario a modo de protesta e indignación, ya que como lo mencioné antes, no se vale no dar los creditos de las investigaciones a quienes realmente se tomaron el tiempo por enconrtrar la información, agradezco de antemano a todos los que han entregado aportes valiosisimos para el juego y que han servido muchisimo para la edición de otros winning eleven, ésto llevó al traste que pudieramos encontrar éste tipo de información en beneficio de la comunidad y que no es ninguna molestia... existe mucha más información que será suministrada en su momento, saludos a todos...


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Mensaje por CARP 8/15/2022, 2:03 am

Acá también con esas cosas?
Qué información me dieron?
Si según ellos no sabian más que abrir archivos en el editor hexa?
La verdad que no te entiendo y por suerte trabajé desde cero con PoliPoli y podemos seguir tranquilos en lo que estamos haciendo, ya que sabemos todo lo que tuvimos que recorrer para hallar todo lo que hallamos y bien desde cero y a pulmón.

No tengo idea de que te mintieron los otros, pero por lo menos que aprovechen este descubrimiento que para su super parche inédito que pensaban largar en el año 2033 ahora gracias a esto, lo van a poder sacar 10 años antes.

Dejá de joder con mentiras y si tenés "verdades" mostralas y ya.
Hacela corta y mostrame qué fue lo maravilloso que me pasaron y que "me robé".
Dale. Te espero.
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Mensaje por pascutti 8/15/2022, 2:12 am

jorgepuerto ponganse una mano en el corazón estan muy verdes uds. para llegar a siquiera acercarse a lo que ha hecho carp y polipoli. dejense de joder hermano, esto es ya casi programación en seco, uds jugaban a los editores. Basta de boludez. Ya esto es una joda.
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Mensaje por cr7damooca 8/15/2022, 7:20 am

Vocês são gênios 👏🏻
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Mensaje por polipoli 8/15/2022, 9:26 am

Jorgepuerto escribió:

Con respecto a ésto voy hacer muy claro, mucha de ésta infórmación ha sido una investigación hecha por Franco Tortota, Jorgepuerto y Bruno (encontrado desde el 2020, yo encontré las cadenas y Franco hizo los archivos de manera magistral) para el Winning Eleven 4,  que se haya utilizado para el WE2002 no es el problema, el problema es que mucha de esa información se le sumistró a CARP con el fin de crear nuevas herramientas para WE4 y que él no devolviera nada de ese favor sin tan siquiera dar los creditos es de mal gusto, tomar un trabajo como propio cuando fue trabajo de otros deja mucho que desear de parte de CARP, alguien que muchos consideramos como un grande en la edición, sacó a Polipoli de ésto por que él no tiene nada que ver en éste asunto, pero también existe otro elemento que ya ha estado envuelto en polémicas por robar y vender proyectos de otros , me disculpan si incomoda todo ésto, pero tampoco se vale que vengan personas a presumir o sacar trabajos investigados por otras personas. Aquí lo que importa son los aportes del juego, pero que se reconozca a quienes realmente han encontrado la información, hago éste comentario a modo de protesta e indignación, ya que como lo mencioné antes, no se vale no dar los creditos de las investigaciones a quienes realmente se tomaron el tiempo por enconrtrar la información, agradezco de antemano a todos los que han entregado aportes valiosisimos para el juego y que han servido muchisimo para la edición de otros winning eleven, ésto llevó al traste que pudieramos encontrar éste tipo de información en beneficio de la comunidad y que no es ninguna molestia... existe mucha más información que será suministrada en su momento, saludos a todos...



Vamos a ver, CARP y yo usamos informacion sobre callnames para llegar a estos hacks que hemos hecho, pero informacion mia. Yo ya publique aqui los offsets de callnames para we2002, esta aqui.

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Las cosas funcionan asi, se descubre algo, se publica y ahi queda, con su fecha. A mi no me vale eso de "eso lo descubri yo" y no verlo publicado en ningun lado. Asi que ya podeis ir publicando todo lo que sabeis si quereis medallas o creditos.

Yo no hable nunca con vosotros de callnames, a mi es que de hecho no me interesan los callnames, en mis parches los borro jaja. Asi que a esos offsets he llegado por cuenta propia y no me cuelgo ninguna medalla por ello porque es una investigacion tan de risa que no seria capaz. Solo hay que aplicar el programa de Mephisto, cambiar el callname del primer jugador de Irlanda, comparar esa iso con la iso original con un comparador hexadecimal y sacas el offset y a partir de ahi analizas los datos y sacas todos los offsets y el funcionamiento. Yo no tarde ni 5 minutos en hacer eso. El verdadero artifice es Mephisto, que sabe Dios como llego a esos offsets, en aquella epoca ademas, que habia menos herramientas.

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Mensaje por CARP 8/15/2022, 12:42 pm

Jorgepuerto escribió:
maxiducoli escribió:Entre todas las cosas que estamos investigando, surgió la duda de si se podía crear archivos RA desde cero.
Les dejo un par de videitos para que vayan viendo los avances.

El primer video es un progama el cual regenara archivos RA, que va acompañado de un tutorial de como crear los RA e insertarlos en el juego.


En este segundo video, creo un RA, inserto el RA en la ISO y vemos como se intercambió a BONANO con SULLIVAN.
Tengan en cuenta que solo quedará BONANO bien en el juego, ya que los demás VAGs no están linkeados al juego y sus offsets quedaron todos corridos.



Acá el link al tutorial:
Tutorial - Crear nuevos RA

Saludos a todos!!!!!

Con respecto a ésto voy hacer muy claro, mucha de ésta infórmación ha sido una investigación hecha por Franco Tortota, Jorgepuerto y Bruno (encontrado desde el 2020, yo encontré las cadenas y Franco hizo los archivos de manera magistral) para el Winning Eleven 4,  que se haya utilizado para el WE2002 no es el problema, el problema es que mucha de esa información se le sumistró a CARP con el fin de crear nuevas herramientas para WE4 y que él no devolviera nada de ese favor sin tan siquiera dar los creditos es de mal gusto, tomar un trabajo como propio cuando fue trabajo de otros deja mucho que desear de parte de CARP, alguien que muchos consideramos como un grande en la edición, sacó a Polipoli de ésto por que él no tiene nada que ver en éste asunto, pero también existe otro elemento que ya ha estado envuelto en polémicas por robar y vender proyectos de otros , me disculpan si incomoda todo ésto, pero tampoco se vale que vengan personas a presumir o sacar trabajos investigados por otras personas. Aquí lo que importa son los aportes del juego, pero que se reconozca a quienes realmente han encontrado la información, hago éste comentario a modo de protesta e indignación, ya que como lo mencioné antes, no se vale no dar los creditos de las investigaciones a quienes realmente se tomaron el tiempo por enconrtrar la información, agradezco de antemano a todos los que han entregado aportes valiosisimos para el juego y que han servido muchisimo para la edición de otros winning eleven, ésto llevó al traste que pudieramos encontrar éste tipo de información en beneficio de la comunidad y que no es ninguna molestia... existe mucha más información que será suministrada en su momento, saludos a todos...



Y con respecto a esto y corto el tema porque ya me hicieron re calentar con boludeces, estupideces, gilipolleces o la ****** que se diga en su país para describir que son unos imbéciles.

Lo que hacemos acá con PoliPoli es rearmar un RA entero desde cero, descubrimos como hacer las cuentas para que el programa reconozca como llegar a esos offsets y ahora podemos poner VAGs dentro del RA que antes no cabían, mientras se agregan se mueve su offset, por lo que ningún editor conocido hasta ahora lo podría hacer con ningún programa ni nada.
O sea:

Puedo agarrar el audio que se me canten las pelotas y poner en el RA, para que en el momento que el juego lo tenga programado, este audio suene y no rompa el juego.

HICIMOS ARCHIVOS RA NUEVOS, DESDE CERO, NO LINKS A VAGS QUE ESTÉN DENTRO DE LOS RA.

Entendés ahora?

Si querés te enseño y se lo pasás a tus maridos de WE4, pero dejame de romper las pelotad con tus y sus estupideces.
Ya me cansaron.


Saludos y cuando quieras me contactás por FaceBook y te enseño como se hace.

Era tan simple como hacer eso, contactarme y preguntarme.

Saludos a vos y a tus maridos del WE4.
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Mensaje por Kaizo 8/15/2022, 6:52 pm

Epa, esto se calentó de la forma más absurda, en serio que pelear por quien descubrió determinada cosa me parece una tontería, siendo que al final todos van a disfrutar del producto final. La idea principal del foro es esa, compartir conocimientos, así lo he evidenciado en los 9 años que llevo aquí, cosa que se vaya descubriendo cosa que se va publicando y sin esperar medallas como dijeron por ahí, nadie es dueño absoluto de la información. Si es así, entonces aún estoy a la espera de que me den una medalla por encontrar los offsets de las paletas compartidas de los gráficos de todos los estadios y publicar el bloc de notas con la información en este foro. La información está ahí para quien la necesite y eso de creer que lo que uno descubre o maneja es la panacea pues no me parece muy acorde. Más bien, si es el caso y no es molestia ya que veo que todos manejan la misma información, pues unan fuerzas y hagan más grande la comunidad y sus recursos. Saludos.

¡Vamos a jugar Winni, pues!


Última edición por Kaizo el 8/16/2022, 12:19 am, editado 2 veces
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Mensaje por CARP 8/15/2022, 9:34 pm

Kaizo escribió:Epa, esto se calentó de la forma más absurda, en serio que pelear por quien descubrió determinada cosa me parece una tontería, siendo que al final todos van a disfrutar del producto final. La idea principal del foro es esa, compartir conocimientos, cosa que se vaya descubriendo cosa que se va publicando y sin esperar medallas como dijeron por ahí, nadie es dueño absoluto de la información. Si es así, entonces aún estoy a la espera de que me den una medalla por encontrar los offsets de las paletas compartidas de los gráficos de todos los estadios y publicar el bloc de notas con la información en este foro. La información está ahí para quien la necesite y eso de creer que lo que uno descubre o maneja es la panacea pues no me parece muy acorde. Más bien, si es el caso y no es molestia ya que veo que todos manejan la misma información, pues unan fuerzas y hagan más grande la comunidad y sus recursos. Saludos.

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Es lo que le digo al Poli.
Que lindo sería que nos juntemos varios editores cada uno con lo que sabe y hacer un MEGA parche o algo.
Pero pasaron 22 años y esto no cambió nada. Es una lástima. Pero estos 3 meses que "volví" la pasé lindo, descubrí cosas que en su tiempo solo imaginaba y fue gracias a que el Poli sabía lo que yo no sabía y yo sabía lo que el Poli no sabía. Fue como que teníamos que unir los cerebros para completar las cosas que faltaban.
Así que estuvo bueno!

Saludos!
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Mensaje por Satmuel 8/18/2022, 8:31 pm

Galera deixa ver se eu entendi, com essa descoberta eu vou poder editar as bandeiras dos times com mais qualidade, com um tamanho maior de pixels por exemplo e que não vai dar erro na iso?
Bem espero que seja isso que estou pensando pois seria excelente, pois sempre tenho dificuldade de editar as bandeiras pois o tamanho do arquivo do Datsel é muito pequeno, sempre tenho que deixar as cores das bandeiras entre 8 e 10 bits no Photoshop, senão excede o tamanho original.
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Mensaje por polipoli 8/19/2022, 9:08 am

Con el hack rearmamos los archivos de imagenes. Ya no existe la limitacion de no superar el tamaño en bytes de las imagenes, porque ahora todas se pueden ampliar. Antes, para cumplir con esa restriccion, habia que reducir la superficie de imagen, o borrar trozos de imagen o bajar el numero de colores. Pues eso ya no es necesario con este hack. A fin de cuentas lo que permite el hack es editar siempre a 16 colores y no tener que bajar de ahi. Y lo hemos hecho pensando principalmente en las banderas 2D, que es muy limitante. Yo en mis parches he tenido que bajar a unos 8 colores para poder meter todos los escudos y banderas, y eso es mucha perdida de calidad y problemas a la hora de insertar
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Mensaje por Satmuel 8/19/2022, 8:49 pm

Ótimo, sempre enfrento dificuldades para editas bandeiras, muitas das vezes usando 8 cores que perde muito em qualidade.
Poli o que tem que se fazer então com os arquivos desse Hack? Fiz o download e aparece 3 arquivos junto com o Eccregen e um bloco de texto, como se faz a alteração na Iso?Precisa substituir alguns arquivos na Iso por esses baixados com o auxilio do CdMage?
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Mensaje por polipoli 8/19/2022, 9:12 pm

Son 2 archivos ampliados de ejemplo y el parche para ampliar el tamaño de archivos en la iso. Los ejemplos son archivos ampliados, ocupan mas bytes que los originales, en tu iso original no van a entrar de ninguna de las maneras, asi que aplica antes mi parche archivos tamaño limite. Luego con cdmage ya puedes incorporar esos archivos. Uno es el DATSEL y el otro el GDC_OD, el estadio por defecto
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Mensaje por Satmuel 8/19/2022, 9:59 pm

Muchas gracias Poli Very Happy
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Proyectos de Edicion de CARP y polipoli Empty Re: Proyectos de Edicion de CARP y polipoli

Mensaje por Satmuel 8/28/2022, 1:03 pm

polipoli escribió:We2002_Relatos Guillermo Reinlein y Xavier Fernandez_Frases Completas_polipoli y CARP

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Bueno, ya habia dicho que CARP y yo estamos haciendo hacks muy bestias. Uno es el de ampliar el tamaño de los archivos de imagenes, que ya lo he comentado aqui. Pues ahora publico el otro, con este hemos tenido que echarle bastante ingenio porque es muy dificil. Son los relatos en español del Iss2, adaptados a We2002. Pero con estas novedades:
-Frases sin cortar. Frases exactas del Iss2, mas largas que las originales japonesas.
-Funciona perfectamente en Mednafen y por extension, supongo que tambien funcionara perfectamente en psx o psp. Esto quiere decir que ahora no se corta la transmision de frases, que era un problema de los relatos editados en psx y psp.
-Callnames de equipos y de jugadores mudos.
-Frases referentes a equipos eliminadas (tipo hoy se enfrentan...).
-Los relatos sirven por lo tanto para cualquier parche, porque no menciona en ningun momento ningun equipo o jugador.
Deixa ver se eu entendi, Ex:" Se eu for editar uma narração com o Sound manager e aquela frase da narração que antes não cabia na Iso original, com esse Patch esse problema é resolvido?"
O ponto negativo desse Patch que pude observar são os Callnames mudos, nos meus jogos dou atenção demais nos callnames, não aceito Callnames mudos.
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Proyectos de Edicion de CARP y polipoli Empty Re: Proyectos de Edicion de CARP y polipoli

Mensaje por Satmuel 8/28/2022, 1:28 pm

Estou na dúvida, baixei o arquivo Patch e nele contem 2 arquivos (Tamanho limite e tamanho ampliado). Qual dos dois eu devo aplicar na Iso?Ou devo aplicar os dois para que tenha efeito no jogo? E qual a diferença de um para o outro? A idéia não é para que possa inserir arquivos de tamanhos maiores? Então pra que serve o arquivo "Tamanho Limite"?
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Mensaje por polipoli 8/28/2022, 3:12 pm

Satmuel escribió:Estou na dúvida, baixei o arquivo Patch e nele contem 2 arquivos (Tamanho limite e tamanho ampliado). Qual dos dois eu devo aplicar na Iso?Ou devo aplicar os dois para que tenha efeito no jogo? E qual a diferença de um para o outro? A idéia não é para que possa inserir arquivos de tamanhos maiores? Então pra que serve o arquivo "Tamanho Limite"?
Esta es la tercera vez que lo digo, haced el favor de leer lo que se os dice y no hacerme repetir las cosas mil veces, hay que aplicar el parche archivos tamaño limite.

polipoli escribió:
MUY IMPORTANTE: para poder incorporar estos archivos a la iso hay que aplicar previamente el parche "We2002_Archivos tamaño limite - polipoli.ppf"

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polipoli escribió:Los ejemplos son archivos ampliados, ocupan mas bytes que los originales, en tu iso original no van a entrar de ninguna de las maneras, asi que aplica antes mi parche archivos tamaño limite

Las diferencias entre los 2 parches estan explicadas en el txt que va con el parche y son estas. Tamaño limite hace referencia al tamaño maximo ampliable, el maximo que se puede ampliar un archivo sin pisar el siguiente

We2002_Archivos tamaño ampliado - polipoli
-Se amplia el tamaño de los archivos hasta completar el ultimo bloque LBA que esta a medias, la ganancia maxima es de 2048 bytes/archivo.
-Esta ganancia de tamaño es la que realiza el programa TOC Changer, pero archivo a archivo.
-En los archivos .RA, .DA y .STR la ganancia es insignificante y no he realizado cambios.
-Es un hack para experimentar, para insertar archivos mas grandes que los originales.
-No tengo psx para testear, en la psx no se si funcionara, en emuladores si.

We2002_Archivos tamaño limite - polipoli
-El parche lleva el tamaño de los archivos al limite, al tamaño maximo sin que se pisen los archivos entre si.
-En los archivos .RA, .DA y .STR la ganancia es insignificante y no he realizado cambios.
-Es un hack para experimentar, para insertar archivos mas grandes que los originales.
-No tengo psx para testear, en la psx no se si funcionara, en emuladores si.
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Mensaje por Satmuel 8/28/2022, 6:42 pm

Primeiro obrigado por mais uma vez ter me respondido, e depois desculpas (se bem que a pergunta que faço não é direcionada para um membro só do Forum), e realmente olhando o tópico aqui eu já tinha feito essa pergunta, talvez eu não soube fazer essa pergunta certa, que seria:
Por que então existe o tal do "Arquivo de Tamanho Ampliado" se não se usa esse arquivo para aplicar no jogo?
Por que se voçe fala que é só aplicar o "Arquivo Tamanho Limite" logo o "Arquivo Tamanho Ampliado" não tem utilidade nenhuma.
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